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Futuremark introduit une nouvelle fonctionnalité depuis juillet avec l'ajout du test Time Spy destiné à Windows 10 et DirectX Pourquoi télécharger. Time Spy is a DirectX 12 benchmark test for gaming PCs running Windows With its pure Télécharger 3DMark Time Spy benchmark. Gratuit. Télécharger. Futuremark revient sur le devant de la scène avec la nouvelle mouture de son logiciel de mesure de performances 3DMark. Cette version exploite aussi bien.

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Il s'agit d'un rendu différé, qui consiste à éviter le calcul d'un éclairage complexe sur des pixels qui ne seront pas affichés. Seule sa composante Cloud Gate semble avoir une utilité moindre et il aurait peut-être été préférable que Futuremark lui préfère un mode Extreme pour Ice Storm. Max 20 GB per file - unlimited downloads and no speed limits. Espace disque: 6 Go d'espace libre requis. Fire Strike est proposé par défaut en x avec un niveau de qualité "moyen" et un facteur de tessellation maximal fixé à On Blogger since August Cela pourrait cependant être différent avec un CPU quadcore plus faible ou avec une carte graphique plus performante.

Télécharger 3DMark Basic gratuitement. Licence: Licence gratuite Time Spy: un benchmark qui prend en charge les nouvelles fonctionnalités de l'API. Futuremark vient de mettre en ligne 3DMark Time Spy, le tout nouveau Vous pouvez télécharger la démo d'un poids de 3,7 Go depuis les. Télécharger 3DMark Basic gratuitement. Cette version Basic comprend le «Time Spy»: un benchmark utilisé sur les ordinateurs utilisant les technologies.

Bien que l'on regrette toujours un peu l'absence d'une version française, le logiciel signé FutureMark est un incontournable! À télécharger sans attendre!

3DMark Time Spy testé: Nous opposons Radeon à GeForce dans ce nouveau benchmark DX12

Pourquoi télécharger 3DMark? Le nouveau 3DMark est enfin disponible! Comme à son habitude, la référence des benchmarks sortie de chez FutureMark offre une batterie de tests permettant de pousser les cartes graphiques de dernière génération dans leurs derniers retranchements.

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Le nouveau 3DMark repose encore une fois sur un moteur DirectX L'utilisateur est en mesure de lancer l'un des 5 tests disponibles selon sa configuration matérielle : Time Spy : un benchmark dédié aux machines sous Windows 10 et utilisant DirectX 12, Fire Strike : le plus complexe, destinée aux tests sur machines joueurs très performantes uniquement compatible DirectX 11 comprenant plusieurs cartes graphiques en Crossfire ou SLI, Sky Driver : test pour les machines milieu de gamme et les ordinateurs portables sous DirectX 11, Cloud Gate : destiné au PC portables notamment et aux machines de milieu de gamme DirectX 11 limité aux fonctionnalités de DirectX 10 , Ice Storm : destiné aux tablettes et aux PC d'entrée de gamme.

Pour chaque image du test 1, Futuremark estime la charge à 1. Des particules simples ainsi que des effets de post processing tels que l'éblouissement bloom et la profondeur de champ Depth of Field sont de la partie.

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Le test 2 est à la base plus simple avec seulement Cloud Gate Physics Pour le test physique, nous passons ici à 32 "mondes" distincts, chacun intégrant un système de particules, 4 soft-bodies et 20 rigid-bodies, invisibles et utilisés uniquement pour simuler l'effet du souffle sur les premiers.

Le tout est simulé sur le CPU et exploite l'ensemble des threads disponibles. Il est destiné à pousser dans leurs limites les derniers GPU du moment en utilisant des techniques de rendu avancées.

Pour rappel, si un seul thread reste responsable du rendu, d'autres threads peuvent être exploités pour préparer les listes de commandes. Le moteur de rendu est très proche de celui de 3DMark 11 que nous avions décortiqué en détail dans ce dossier. Il s'agit d'un rendu différé, qui consiste à éviter le calcul d'un éclairage complexe sur des pixels qui ne seront pas affichés. Pour cela, seules des composantes basiques ce qui inclut les textures , nécessaires à l'éclairage, sont calculées dans un premier temps, lors du passage en revue de tous les objets de la scène.

Toutes ces données sont stockées dans des mémoires tampons temporaires appelées render targets dont l'ensemble se nomme g-buffer et combinées ultérieurement pour le calcul final de l'éclairage, qui peut alors être vu comme un filtre de post-traitement et ne sera effectué qu'une seule fois par pixel affiché à l'écran. Futuremark a cependant fait évoluer les scènes de test, elles sont plus lourdes, et a revu quelques techniques de rendu. La tessellation fait ainsi appel à un niveau de subdivision plus élevé, mais avec des techniques adaptatives plus évoluées pour éviter de gaspiller de la puissance GPU sur des détails invisibles au final.

Tout comme pour 3DMark 11 , et contrairement au test Cloud Gate, l'éclairage de base repose sur une combinaison de réflectance diffuse Oren-Nayar et de réflectance spéculaire Cook-Torrance avec une atténuation atmosphérique optionnelle de type Rayleigh-Mie autrement appelée éclairage volumétrique.

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Les effets de post-processing sont eux aussi similaires, voire identiques, à ceux de 3DMark 11 : l'effet de profondeur de champ DoF exploite les geometry shaders alors que les effets d'éblouissement et de caméra réflexions dans l'objectif font appel aux compute shaders pour le calcul de transformées de Fourrier rapides FFT. Futuremark semble par contre avoir fait l'impasse sur les nombreuses et très gourmandes sources de lumière secondaires utilisées pour simuler l'illumination globale dans 3DMark A la place, un nouveau module d'éclairage dynamique des particules, particulièrement complexe, est introduit.

Il fait appel à la tessellation et permet l'auto-illumination de ces particules ainsi que leur interaction avec les autres sources de lumières. Ces particules peuvent générer des ombres, y compris sur les autres particules, ainsi qu'un effet de distorsion.

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Elles sont par ailleurs simulées sur le GPU via les compute shaders. Enfin, l'antialiasing est le parent pauvre de cette nouvelle édition de 3DMark.

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Il n'est tout simplement pas exploité par défaut. Optionnellement, un MSAA identique à celui de 3DMark 11 est cependant proposé mais ne se limite plus au mode 4x : les modes 2x et 8x sont également supportés. Par ailleurs 3DMark supporte le FXAA qui, lorsqu'il est activé, est appliqué en toute dernière étape du rendu, après le tone mapping.

Fire Strike GT1 et GT2 Le test 1 se focalise sur une géométrie et un éclairage complexes avec des particules qui sont par contre calculées en demi-résolution et sans leur éclairage dynamique.

Pas moins de sources de lumières de type spot sont utilisées dont génèrent des ombres et par conséquent beaucoup de géométrie. Ce sont ainsi 5.

L'effet de profondeur de champs étant désactivé, "seulement" 80 millions de pixels sont calculés pour obtenir l'image finale. Le test 2 met l'accent sur le traitement des particules, qui se fait cette fois en pleine résolution et avec leur nouveau module d'éclairage dynamique. Ces particules représentent 2 sources de fumée qui sont simulée sur le GPU.

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Du côté de la géométrie, 5. La majorité du reste des triangles sont issus de la tessellation dont le niveau moyen est plus élevé que dans le test 1. En moyenne ce sont cette fois millions de pixels qui sont calculés pour chaque image.

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Fire Strike Physics et Combined Le test physique simule 32 "mondes" distincts et est en quelque sorte une variante du test physique de Cloud Gate qui ne semble rien apporter de plus. Tous les éléments des tests 1 et 2 sont repris côté graphique alors que la charge CPU provient de la simulation dans 32 "mondes" des rigid-bodies liés à la destruction de statues en morceaux en arrière-plan.

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Fire Strike est proposé par défaut en x avec un niveau de qualité "moyen" et un facteur de tessellation maximal fixé à Futuremark estime alors la consommation mémoire à 1 Go, mais nous avons l'impression, surtout du côté des Radeon, que cette utilisation mémoire est quelque peu supérieure à cette valeur. Un mode Extreme est également proposé. Cette fois les tests tournent en x avec un niveau de qualité "élevé", un facteur de tessellation maximal fixé à 24 et une consommation mémoire estimée de 1.

Optionnellement il est possible d'aller plus loin en ajoutant de l'antialiasing MSAA ou FXAA et en poussant le niveau de tessellation jusqu'à un facteur maximal de Le calcul des scores Le score final de chaque test de 3DMark, Ice Storm, Cloud Gate ou Fire Strike est calculé via une moyenne harmonique pondérée de ses 2 ou 3 composantes : tests graphiques, test physique, test combiné.

Futuremark pondère ces composantes ainsi que le score final via différentes constantes ainsi que, plus subtilement, via les scènes elles-mêmes : le passage choisi pour mesurer les performances, le nombre d'objets Vous pourrez retrouver le détail de la pondération dans le guide technique de 3DMark.

Notons simplement que les tests physics ont relativement peu de poids par rapport aux tests graphiques.